MIT致力嚴肅教育遊戲

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【大紀元2015年11月27日訊】(大紀元記者郭淨劍橋市報導)麻省理工學院(MIT)訪問學者鄭夢慈日前帶著她的研究遠赴挪威參加科學教育競賽,雖未獲獎,但鄭夢慈表示,來到MIT將近一年,「心態上的改變是我最大的收穫」。

來自臺灣彰化師範大學生物系的鄭夢慈副教授,因為在生物科學教育領域的努力,近日獲得科技部頒發「吳大猷先生紀念獎」。

鄭夢慈說,MIT幾乎每個人,不管是學生、老師,每個人都是「maker」,深富創意並徹底執行,不怕失敗,不會單純使用他人研究的成果。

例如在她進入的實驗室STEP Lab (http://education.mit.edu),每個項目的成員都很積極地以合作的方式在發揮創意,設計提供教學使用的遊戲及課程。過程中雖然也會有挫折失敗,但經再一次次的討論、問題解決的過程,成功地完成了多款遊戲與相關課程供學生使用。

另外,她也接觸到其他像是MIT的Edgerton Center (https://edgerton.mit.edu/ DNA- proteins-sets) 為了幫助學習困難的學生,基於教育熱誠及大膽嘗試,勇敢地朝向目標進行的精神。

鄭夢慈說,「這心態上的改變是我最大的收穫與感動」。

鄭夢慈發現,其實創意是可以被激發的,透過合作、討論,大家腦力激盪,「並沒有什麼是做不到的,重點是願意去嘗試、不怕失敗,最終結果就算不成功,但整個過程只要認真投入,塑造出來的人格特質會讓你顯得非常與眾不同。」

如果說,MIT訪問學者這一年,對自己最大的影響會是什麼?鄭夢慈說,「心胸變得更開闊吧!」,以前總是比較不敢嘗試,會選擇保險安全的路線,現在「真的覺得失敗不算什麼,要勇於創新,尤其MIT非常鼓勵學生創業,才能製造更多機會給其他人。」

鄭夢慈致力於設計利於生物教育的遊戲。她說,隨著科技不斷地進步,電玩遊戲(Video Game)的蓬勃發展已使得其本身儼然成為日常生活中不可或缺的調劑品。因此,近年來專家學者紛紛開始思考使用電玩遊戲來幫助學習的可能性,而所謂「嚴肅教育遊戲(Serious Game)」即是指稱這些供k-20教育所設計使用之遊戲。

因為對於身處於電腦科技世代的學生而言,使用科技進行學習已成為常態,嚴肅教育遊戲的使用便是以遊戲理論與學習理論為基礎下所發展出以學生為中心的新世代學習。

鄭夢慈表示,目前為止,已有多款嚴肅教育遊戲設計完成並實際應用於中學教育現場。其中一款名為「虛擬46億年」(Virtual Age)的嚴肅教育遊戲,是由她所屬的實驗室與國立交通大學佘曉清老師實驗室共同研發。

這款遊戲將演化相關科學概念,例如:地球誕生、生命起源、生物演化過程、天擇、各地質年代之環境與代表性生物、生物間交互作用、與生物量等,適當整合至遊戲內容與機制裡,以中生代及新生代場景為遊戲關卡,而遊戲角色則為生存於中生代與新生代的各種代表性物種;玩家在遊戲中需要操弄遊戲中的生物,和電腦所操弄的各種角色競爭對抗,以獲得最後生存。其目的在於將生命的演化史以遊戲的方式進行簡單有趣的介紹,讓學生沈浸於遊戲中進而潛移默化學習到生物演化的概念。

「虛擬46億年」的相關研究成果已以數篇論文形式發表於著名學術期刊中,而有別於目前一般研究多只強調嚴肅教育遊戲最終學習成效產出(如考試成績是否進步)。

鄭夢慈強調,研究內容主要著重在探討學生與遊戲間的互動過程及遊戲時的經驗感受,究竟會如何影響學生學習遊戲中的科學概念。初步研究結果顯示,學生與遊戲機制間的頻繁互動、不同角色的使用等,皆有助於其科學概念的習得。而學生遊戲時的沈浸經驗可以分為三個階段:投入、全神貫注、與完全沈浸;對於學習成就較高的學生,第一階段的投入經驗就足夠影響他們科學概念學習;然而,對於學習成就較低、學習動機較弱的學生,給予足夠時間讓他們玩遊戲,進而能夠完全沈浸在遊戲的氛圍中,科學學習成效就會越好。

這樣的研究結果極具啟發性,證明嚴肅教育遊戲對於學生的科學學習的確能夠有所幫助,不管是學習成就高或低的學生都可以透過遊戲的方式成功地習得科學概念;因此我們相信,只要嚴肅教育遊戲的設計適切,的確能夠達到教育的目的,而「遊戲式學習」不僅可行,更是未來的潮流與趨勢。◇

責任編輯:馮文鸞

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