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宅經濟發威 遊戲產業今年看俏

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【大紀元2月17日報導】(中央社記者田裕斌台北17日電)經濟不景氣,受惠失業率上揚、無薪假盛行、遊戲產業逆勢成長,根據業者評估,今年遊戲產業營收可望再成長10%至15%,虛擬世界景氣顯然比實際生活更為蓬勃發展。

智冠科技總經理王俊博就說,遊戲產業代表的「宅經濟」具有消費門檻低、可讓現代人擺脫現實壓力的特性,尤其現在景氣差,失業、放無薪假的人多,間接讓更多人加入玩遊戲的行列。

他笑說,這波「宅經濟」因不景氣而起,現在業者最怕的是「經濟復甦」,雖然是句玩笑話,但也赤裸裸地述明,即使遊戲產業競爭激烈,卻仍是目前百業蕭條之際最亮眼的一顆星。

王俊博指出,去年下半年起,幾乎所有遊戲公司營收都創新高,關鍵主要來自「新玩家」,這些「新玩家」不是過去大家觀念裡的青少年、學子,而是休無薪假或失業的上班族、粉領族。

王俊博分析,線上遊戲具有社群、交友的功能,能讓這些待業中或休無薪假的民眾得到安慰,間接打開這些本來不屬於線上遊戲族群的新客層,加上去年台灣遊戲玩家每月花在線上娛樂的消費每月僅新台幣457元,僅韓國的一半,未來仍有相當大的成長空間。

資訊工業策進會產業情報研究所 (MIC)分析師謝子樵也有類似結論。

根據MIC對6871位線上遊戲玩家進行調查,結果顯示玩家最重視「身邊朋友的討論推薦」,其次為「網路社群的討論推薦」與「專業遊戲網站的評價」。

玩家持續付費玩線上遊戲的原因,前五項排名分別為「與認識的朋友一起玩、遊戲中有認識的人、遊戲故事性強深度夠、喜歡該遊戲的風格類型、遊戲好玩又可以輕鬆玩」。

謝子樵表示,與朋友一起併肩作戰是玩家持續留在同一款線上遊戲的主要原因,顯示線上遊戲的社交功能已是吸引玩家的重要因素。

他指出,「宅經濟」方興未艾,未來運用「宅經濟」創造更多商機,才有機會帶動遊戲產業之外的商業模式 (Business model),未來可考慮將輕量遊戲與其它服務結合,或提供跨業的加值服務來獲利,而這類型玩家則較重視遊戲介面設計、分享功能的易用性、與網路社群的良好結合等功能。

他預期,台灣遊戲產業在娛樂產業中仍將扮演重要角色,未來市場的成長仍具相當發展潛力,除維繫重量級玩家的持續性外,輕量遊戲的市場發展也值得重視。

此外,資策會MIC資深產業分析師兼副主任洪春暉也表示,在「宅經濟」發展趨勢推動下,硬體產品結合網路功能將成為必然發展方向,同時數位內容與網路服務業者也將會更加密切合作,今年美國消費電子展場中,各家大廠紛紛與網路業者進行新興應用服務策略聯盟,也是看好這波「宅經濟」將成為今年消費性電子市場的發展焦點所在。

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