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线上游戏蓬勃 服务和社群意见成发展关键

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【大纪元7月28日报导】(中央社记者何宏儒台北二十八日电)台湾线上游戏市场成长潜力可观;就游戏操作技术、低付费或免付费经济考量,甚至不同游戏间的转移等方面来看,玩家投入线上游戏的门槛已降低许多。尤其休闲类线上游戏、免付费线上游戏、虚拟宝物贩售已成台湾线上游戏市场3区块,未来市场规模扩展可望更为蓬勃。

专家认为,线上游戏业者提供的服务效率、对个人电子资料保护,将成为市场决胜关键。线上游戏已自个人单纯休闲娱乐,渐发展成各别虚拟社群;对社群意见的重视,甚至社群经营,不惟有助巩固玩家忠诚度,更直接影响市场营收表现。

据IDC(国际数据资讯)2007年台湾线上游戏市场追踪年报指出,家户宽频网路,以及高规格、价钱合理家用桌上型、笔记型电脑普及,为驱动台湾线上游戏市场成长主因。IDC研究发现,2007年台湾线上游戏市场营收达2亿8980万美元,较2006年的2亿5150万美金,成长15.2%。

据IDC Internet Commerce Market Model(ICMM)研究报告指出,2007年台湾网路使用者人数逾1750万人,在不包含于公司花费33小时上网前提下,每人每月平均花费36小时使用网路。以家庭户数来看,57.5%家庭已部署网路,年增9.8%,其中72.1%采宽频连线。

从家用PC普及率观察发现,台湾为世界上主要PC产地,提供本地市场高规格且价钱合理PC,约81.5%家庭至少拥有1台PC设备;而笔电价格逐年滑落,直接提升PC普及率。

IDC软体市场分析师颜家伟表示,近年来台湾游戏厂商不断将营业重心放在线上游戏市场,目前MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)类型游戏,依然居市场主流。

而在跳舞、赛车、棋盘式休闲游戏大量推出带动下,除核心线上游戏玩家会同时跨玩2种以上游戏,许多轻玩家,甚至非玩家,亦陆续加入线上游戏行列。

此外,免费游戏市场趋势,促使投入线上游戏玩家数量显着增加;因应而起的虚拟宝物销售,则成为游戏业者另一重要营收来源。

研究发现,在休闲类线上游戏、免付费线上游戏、虚拟宝物贩售3大市场趋势带动下,玩家不管在游戏操作技术、低付费或免付费经济考量,甚至既有玩家于不同游戏间转移上,投入门槛皆已降低;玩家可轻松选择喜好的线上游戏风格及消费方式,以达娱乐目的。

然而,正因门槛低、选择众多,台湾玩家普遍对线上游戏忠诚度不高,一旦发现更有趣游戏上市、游戏服务器不稳定、游戏版本更新速度与内容不如预期、游戏生态失去平衡、游戏厂商所提供的消费者账号或电子资料保护机制不周全,便容易出现玩家转移状况。即使人气中等的线上游戏,可能仅有1至2年生命周期。

颜家伟认为,线上游戏品质与内容的丰富性及娱乐性,已为基本要求;进一步来看,系统服务稳定性、游戏生态平衡、业者对玩家的服务态度与速度,以及对消费者个人电子资料保护机制,将成为线上游戏市场决胜关键。

另外,随免费游戏趋势,虚拟宝物销售的公平度拿捏,亦值得业者思考。更重要的,线上游戏自个人单纯休闲娱乐,渐形成各别虚拟社群,业者对社群意见的态度,甚至社群经营或创造社群,不惟有助玩家忠诚度巩固,更将直接影响营收表现。

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