打動人心的洞悉力行銷:挖掘工具4

桶穀功

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挖掘工具4 到「○○行星」

這項工具是用來掌握消費者對某個「行為」、「狀況」的態度。藉由畫出行星的樣子或談論,投射出消費者心理感受,也能看出整體社會(世界潮流、當下現代)的想法,也就是一種社會洞悉力。

例如,想知道對「結婚」這件事的態度,就試著分別表達前往「眾人結婚星」和「沒人結婚星」的狀況。

藉由對比兩顆完全相反的行星狀態,便可以更清楚掌握到深層心理。不單是社會現象,就連慢跑或不慢跑的主題也適用。

釐清對電玩遊戲的感覺

遊戲廠商想要擴大市場時,會需要知道得營造出什麼樣的形象,該往哪個方向進行產品開發等等並需要從這些判斷的基礎資訊來掌握消費者對遊戲的態度。

使用這項工具可以清楚瞭解消費者如何看待電玩的優點和缺點,希望有哪些類型的遊戲,以及是否感到抗拒等。

接下來,就嘗試前往「大家都打game的行星」,及「沒有人玩game的行星」。
前往「大家都打game的行星」

①閉上眼睛,做好心理準備,自由發揮想像力。

②盡量想像,就像故事一樣發展。還不需要做什麼事,只要想像。

.馬上要搭上太空船,前往「大家都打game的行星」。

③「大家都打game的行星」是什麼樣的地方呢?

.看到什麼樣的狀況?什麼景象?大自然還是大都市?

.聽到什麼?音樂?雜音?還是鳥鳴?

.肌膚感覺到什麼?有風嗎?

.居民是什麼樣的人?性別、年齡?穿著什麼樣的服裝?都是哪種個性的人?

.生活上重視的是什麼?過著什麼樣的生活型態?從事什麼工作?休閒時有哪些娛樂?

.人們都談些什麼?

.人們看來幸福嗎?

.在這裡感覺舒服嗎?想不想住在這裡?或者這地方會讓你想再來?

④將想像的印象畫下來。也可以用文字寫出圖畫代表的意義。畫完之後,說明一下這是個什麼樣的地方。

⑤從圖畫或文字解讀正面與負面兩方意見。


(圖 :木馬文化 提供)

圖1-4就是由某個人實際操作,畫圖之後還附上說明。

從這裡可以解讀出,這是個能以電玩遊戲快樂學習各種技能的世界。圖中的人物有動作,樂趣倍增。

也能從此圖中瞭解到,希望以遊戲來輔助唸書這種苦差事的潛在需求及期待,由於從小孩到老年人都打電玩,使得電玩的形象不再只讓人聯想到禦宅族,而是人人都能同樂。

另一方面,從圖中人物「沒有交談」,或是「大頭」、「只有腿很長」等來看,可以解釋為對打電玩之後會有「偏廢現象」的負面印象。

此外,也能感受到對虛擬世界的不安。想來的時候來玩玩固然開心又方便,但長住的話似乎仍有疑慮。

前往「沒有人玩game的行星」

以相同的順序,接下來改成畫「沒有人玩game的行星」的圖,之後發表想法。

①閉上眼睛,再次重新想像。

②這次也是搭上太空船,前往「沒有人玩game的行星」。

③是什麼樣的星球呢?以相同的問題,盡情發揮想像。

④將想像出的畫面畫下來,另外寫出圖畫的意義。⑤和剛才的「大家都打game的行星」比較,解讀正面與負面的意見(圖1-5)。

可以看出,圖中畫的是自己小時候和朋友快樂玩耍的世界。在大自然的環抱下,自由自在。從這張充滿歡樂的圖畫和感想,可解讀出還抱有「即使沒有電玩,不也很開心嗎?」這樣的疑惑。

話雖如此,本能上卻覺得無法在此久留。總有一天還是得回到現在身邊充滿電玩(還有個人電腦及手機等數位用品)的生活。

藉由這兩張圖和感想,我們可以瞭解到,雖然在電玩世界是個不怎麼悠閒的地方,但基本上還是抱持肯定的看法。

電玩廠商在看到上述結果後,該怎麼思考才好呢?


(圖 :木馬文化 提供)

由此可知,人們對於電玩有各種可能的感覺,像讀書這類需要努力的行為,如果有電玩輔助就能變得輕鬆。抓住這類潛在需求的電玩軟體,未來市場可望逐漸拓展。

此外,不僅兒童和禦宅族,電玩也可能滲透到各個年齡層,讓生活更輕鬆愉快,而且更方便。

另一方面,也有一些偏向抽象的形象,例如人際關係和跟大自然變得疏遠,讓人產生潛在的不安。

要掃除這樣的不安,可以強調「家庭」、「健康」、「天倫之樂」等,提供以往電玩中感受不到的價值,相信若有這類產品,應該就能開拓出全新的需求。@(待續)

摘編自 《讓人忍不住掏錢買的心理關鍵:廣告企畫總監打動人心的洞悉力行銷》 木馬文化事業股份有限公司 提供

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