打动人心的洞悉力行销:挖掘工具4

桶谷功

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挖掘工具4 到“○○行星”

这项工具是用来掌握消费者对某个“行为”、“状况”的态度。藉由画出行星的样子或谈论,投射出消费者心理感受,也能看出整体社会(世界潮流、当下现代)的想法,也就是一种社会洞悉力。

例如,想知道对“结婚”这件事的态度,就试着分别表达前往“众人结婚星”和“没人结婚星”的状况。

藉由对比两颗完全相反的行星状态,便可以更清楚掌握到深层心理。不单是社会现象,就连慢跑或不慢跑的主题也适用。

厘清对电玩游戏的感觉

游戏厂商想要扩大市场时,会需要知道得营造出什么样的形象,该往哪个方向进行产品开发等等并需要从这些判断的基础资讯来掌握消费者对游戏的态度。

使用这项工具可以清楚了解消费者如何看待电玩的优点和缺点,希望有哪些类型的游戏,以及是否感到抗拒等。

接下来,就尝试前往“大家都打game的行星”,及“没有人玩game的行星”。
前往“大家都打game的行星”

①闭上眼睛,做好心理准备,自由发挥想像力。

②尽量想像,就像故事一样发展。还不需要做什么事,只要想像。

.马上要搭上太空船,前往“大家都打game的行星”。

③“大家都打game的行星”是什么样的地方呢?

.看到什么样的状况?什么景象?大自然还是大都市?

.听到什么?音乐?杂音?还是鸟鸣?

.肌肤感觉到什么?有风吗?

.居民是什么样的人?性别、年龄?穿着什么样的服装?都是哪种个性的人?

.生活上重视的是什么?过着什么样的生活型态?从事什么工作?休闲时有哪些娱乐?

.人们都谈些什么?

.人们看来幸福吗?

.在这里感觉舒服吗?想不想住在这里?或者这地方会让你想再来?

④将想像的印象画下来。也可以用文字写出图画代表的意义。画完之后,说明一下这是个什么样的地方。

⑤从图画或文字解读正面与负面两方意见。


(图 :木马文化 提供)

图1-4就是由某个人实际操作,画图之后还附上说明。

从这里可以解读出,这是个能以电玩游戏快乐学习各种技能的世界。图中的人物有动作,乐趣倍增。

也能从此图中了解到,希望以游戏来辅助念书这种苦差事的潜在需求及期待,由于从小孩到老年人都打电玩,使得电玩的形象不再只让人联想到御宅族,而是人人都能同乐。

另一方面,从图中人物“没有交谈”,或是“大头”、“只有腿很长”等来看,可以解释为对打电玩之后会有“偏废现象”的负面印象。

此外,也能感受到对虚拟世界的不安。想来的时候来玩玩固然开心又方便,但长住的话似乎仍有疑虑。

前往“没有人玩game的行星”

以相同的顺序,接下来改成画“没有人玩game的行星”的图,之后发表想法。

①闭上眼睛,再次重新想像。

②这次也是搭上太空船,前往“没有人玩game的行星”。

③是什么样的星球呢?以相同的问题,尽情发挥想像。

④将想像出的画面画下来,另外写出图画的意义。⑤和刚才的“大家都打game的行星”比较,解读正面与负面的意见(图1-5)。

可以看出,图中画的是自己小时候和朋友快乐玩耍的世界。在大自然的环抱下,自由自在。从这张充满欢乐的图画和感想,可解读出还抱有“即使没有电玩,不也很开心吗?”这样的疑惑。

话虽如此,本能上却觉得无法在此久留。总有一天还是得回到现在身边充满电玩(还有个人电脑及手机等数位用品)的生活。

藉由这两张图和感想,我们可以了解到,虽然在电玩世界是个不怎么悠闲的地方,但基本上还是抱持肯定的看法。

电玩厂商在看到上述结果后,该怎么思考才好呢?


(图 :木马文化 提供)

由此可知,人们对于电玩有各种可能的感觉,像读书这类需要努力的行为,如果有电玩辅助就能变得轻松。抓住这类潜在需求的电玩软体,未来市场可望逐渐拓展。

此外,不仅儿童和御宅族,电玩也可能渗透到各个年龄层,让生活更轻松愉快,而且更方便。

另一方面,也有一些偏向抽象的形象,例如人际关系和跟大自然变得疏远,让人产生潜在的不安。

要扫除这样的不安,可以强调“家庭”、“健康”、“天伦之乐”等,提供以往电玩中感受不到的价值,相信若有这类产品,应该就能开拓出全新的需求。@(待续)

摘编自 《让人忍不住掏钱买的心理关键:广告企画总监打动人心的洞悉力行销》 木马文化事业股份有限公司 提供

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